Uudet konsolit (PS3, Revolution, XBox 360)

Discussion in 'Kaikki muut pelikonsolit' started by zapetu, May 21, 2005.

  1. zapetu

    zapetu Regular member

    Joined:
    Apr 6, 2005
    Messages:
    727
    Likes Received:
    0
    Trophy Points:
    26
    [bold]Huomatus:[/bold] [/i]En ole ehtinyt päivittää tätä viestiä sitten kevään, enkä varmaan ehdi jatkossakaan. Jos haluatte mielenkiintoista tietoa uusista konsoleista, menkää tuonne:[/i]
    http://www.beyond3d.com/forum/forumdisplay.php?f=15


    Tämän topicin tarkoituksena on käsitellä uusia konsoleja ja niiden ominaisuuksia. En ole mikään alan erikoisasiantuntija, mutta olen yrittänyt kerätä jonkinlaista tietoa konsoleiden eri osien ominaisuuksista. Mikäli löytyy pahoja virheitä tai muuta korjattavaa, niin ilmoittakaa tähän threadiin. Täällä ei mielellään saa tapella ilman mitään perusteita, mikä on paras konsoli, vaan tarkoituksena on tuoda esille mitä ominaisuuksia konsolit sisältävät. Tänne voi kirjoittaa myös vähemmän teknisiä kommentteja.


    [bold]Prosessorit[/bold]
    [bold]========[/bold]

    [bold]<<< Playstation 3 >>>[/bold]

    - Cell
    - 234M transistoria
    - 3.2Ghz kellotaajuus
    - PPE + 7xSPE
    - Integroitu muistiohjain XDR-muistille
    - FlexIO-väylä

    [bold]PPE[/bold]

    - PowerPC-johdannainen
    - Yleiskäyttöinen prosessori (vrt. G5/Athlon/P4)
    - 64Kb L1 ja 512Kb L2 välimuistia (kakkua)
    - SMT (vrt. Hyper Threading)
    - VMX (AltiVec) -käskyt (vrt. MMX/SSE/3DNow!)
    - Kuva: http://images.anandtech.com/reviews/cpu/cell/ppehighlight.jpg

    PPE on in-order -prosessori, jollaisia oli viimeksi x86-arkkitehtuureissa käytössä Pentium (I):sen aikana. Pentium Pro:sta alkaen kaikki x86-prosessorit ovat olleet out-of-order -tyyppisiä. In-order prosessorit pystyvät suorittamaan käskyjä vain siinä järjestyksessä, kuin ne tulevat prosessorin liukuhihnaan (myös rinnakkain, jos kahden peräkkäisen käskyn välillä ei ole riippuvuuksia). Mikäli seuraavaksi suoritettavaa käskyä ei löydy välimuistista (ns. cache-miss), in-order -prosessorin toiminta pysähtyy ja prosessori odottaa pitkän aikaa tyhjän panttina, kunnes vihdoin seuraava käsky on saatu haettua välimuistiin. PPE
    pystyy suorittamaan 2 käskyä rinnakkain (2-issue) ja siinä voidaan ajaa kahta säiettä samaan aikaan (SMT).

    Muut nykyaikaiset prosessorit (G5/x86) ovat pääasiassa out-of-order -tyyppisiä. Tällöin käskyjä voidaan suorittaa epäjärjestyksessä eli jokin myöhemmin tuleva käsky (tai käskyt) voidaan suorittaa ennen kuin aiemmin tuleva käsky, olettaen että käskyjen välillä ei ole riippuvaisuuksia. Tästä on etua esim. jos tulee cache-miss, jolloin samalla kun yhtä käskyä haetaan muistiin, voidaan suorittaa muita riippumattomia käskyjä ja prosessori ei seiso toimettomana. Esim. Athlon-prosessorit ovat 3-issue -tyyppisiä ja voivat siten suorittaa kolme käskyä rinnakkain.

    VMX-käskyt (AltiVec) ovat PowerPC -prosessorien vastine MX/SSE/3DNow! SIMD-käskyille. Ne käsittelevät kerralla suuria määriä dataa ja ovat tarkoitettu vektorilaskentaan jne. PPE:ssä on ilmeisesti 32kpl 128-bittisiä VMX-rekisterejä. PPE:n AltiVec ei ole erityisen tärkeä, koska kaikki samat toimenpiteen voidaan varmasti suorittaa myös SPE-laskentayksiköillä (tehokkaammin).

    Edut ja haitat:
    + Yksinkertainen rakenne ja vie siten vähän transistoreja
    + Lyhyt liukuhihna mahdollistaa korkeat kellotaajuudet ja vähentää in-order -arkkitehtuurin haittavaikutuksia
    - Cache-miss hukkaa resursseja. Tuona aikana voitaisiin out-of-order -arkkitehtuurilla suorittaa jopa kymmeniä käskyjä.
    - Ei pärjää alkuunkaan vastaavalla kellotaajuudella varustetulle P4-prosessorille
    - Pakon sanelema kompromissi transistorimäärän pienentämiseksi, jotta transistoreja jäisi enemmän SPE:iden käyttöön

    [bold]SPE[/bold]

    - Erikoisprosessori liukulukulaskentaan ja suurten datamäärien käsittelyyn (vrt. DSP)
    - Ei välimuistia
    - 256Kb paikallista muistia (SRAM)
    - Ei haaratumisen ennustusta (branch-prediction)
    - Kuva: http://images.anandtech.com/reviews/cpu/cell/spehighlight.jpg

    SPE ei ole niinkään yleiskäyttöinen prosessori, vaan liukulukulaskentaan erikoistunut yksikkö. Se ei pohjaa varsinaisesti PowerPC-prosessoriin, mutta sillä on yhtäläisyyksiä aiemmin esitettyyn AltiVec-käskykantaan. SPE:t ovat erikoistuneet suurten datamäärien käsittelyyn, vaikkakin niitä voidaan käyttää myös 'normaalin' koodin suorittamiseen, mutta ne eivät ole siinä erityisen tehokkaita. Niissä on 128kpl 128-bittisiä rekisterejä (vrt. AltiVec 32kpl 128-bittisiä rekisterejä).

    SPE:issä ei ole välimuistia, joten niissä ei voi esiintyä cache-miss -tilanteitakaan. Välimuistin kontrolli on prosessorilla, joten kääntäjä ei voi erityisen hyvin kontrolloida sen käyttöä. SPE:issä on 256Kb paikallista erittäin vähälatenssista (eli pieniviiveistä) SRAM-muistia, jonka sisältöä voidaan manuaalisesti kontrolloida koodilla. SPE:iden tapaukssa tiedetään aina kuinka kauan käskyn noutaminen kestää muistista ja siten nerokkaalla koodilla ja/tai kääntäjällä on mahdollista jakaa resursseja tasaisesti eri SPE:iden välille. Ongelmana on kuitenkin, että tämä on kaikkea muuta kuin helppoa. Miten tässä tullaan onnistumaan, saadaan vastaus vasta kun PS3 on ollut markkinoilla vuoden-pari. Mikäli vanhat merkit pitävät paikkansa (PS2), niin hyvä jos parhaimmillaan Cell:n (teoreettisista) tehoista saadaan hyödynnettyä vajaa 50%, yleensä 20-30%. Mutta sekin on paljon se.

    Edut ja haitat:
    + Tehokas erikoisprosessori mm. fysiikan ja EHKÄ tekoälyn laskentaan
    + Ennalta tunnettu toiminta (ei cache-missejä)
    - Ei pysty hallitsemaan 'vaikeaa' koodia. Kääntäjän pitää yrittää minimoida haitat, koska prosessori ei dynaamisesti siihen pysty.
    (Vaikealla koodilla tarkoitetaan silmukoita ja haarautumisia, jotka ovat erittäin yleisiä koodissa)
    - Vaikea ohjelmoida, mutta nerokkailla ratkaisuilla voidaan saada paljon irti
    - Liikaa (teoreettista) tehoa seitsemässä SPE:ssä (suurin osa jää hyödyntämättä suurimmassa osassa peleissä)

    [bold]Integroitu muistiohjain[/bold]

    Cell prosessori käyttää muistina Rambus:n XDR-muistia. Muistiväylän siirtokapasiteetti on 3.2Ghz * 8 = 25.6GB/s. Kapasiteettia tarvitaan paljon erityisesti, koska SPE:issä ei ole kakkua.

    Lisätietoja:
    http://www.anandtech.com/cpuchipsets/showdoc.aspx?i=2379

    [bold]<<< XBox 360 >>>[/bold]

    Valitettavasti XBox360:sen prosessorista ei ole annettu kovin tarkkoja tietoja, joten seuraavissa tiedoissa voi puutteita/virheitä.

    - 165M transistoria
    - 3.2Ghz kellotaajuus
    - 3x'PPE paremmalla AltiVec:llä'
    - Muistiväylä North-Bridgen (näytönohjainpiiri) kautta

    [bold]3x'Parannettu PPE'[/bold]

    Ilman parempaa tietoa oletamme tässä, että XBox 360:sen core koostuu kolmesta PPE:n kaltaisesta yksiköstä. Kaikille kolmelle prosessorille yhteiset tiedot olisivat siten seuraavan kaltaiset:

    - PowerPC-johdannainen
    - Yleiskäyttöinen prosessori
    - 64Kb L1 (per ydin) ja 1024Kb L2 (jaettu kolmelle ytimelle) välimuistia (kakkua)
    - SMT (vrt. Hyper Threading)
    - Parannettu VMX (AltiVec) -käskykanta

    Erona Cell:n PPE:hen on ainakin, että AltiVec-käskykannan pitäisi Microsoftin tietojen mukaan olla laajennettu. Siinä on 128kpl 128-bittisiä rekisterejä (sama kuin SPE Cell:ssä). Muista että alkuperäisessä AltiVec:ssa oli 32kpl 128-bittisiä rekisterejä. Lisäksi laajennettu käskykanta sisältää käskyt 3D-vektorilaskentaan, kun Microsoftin väittämän mukaan Cell:ssä ei ole niin erikoistuneita käskyjä kuin Cell:ssä.

    Edut ja haitat:
    Katso ylempää PPE (samat pätevät tännekin)
    + Kolme 'huonoa' yleiskäyttöistä corea parempi kuin vain yksi (vrt. cell)
    + Käskylaajennukset vektorilaskentaan
    + Pitäisi riittää seuraavan sukupolven peleille, kunhan grafiikkapiiri on vain ajantasalla
    - Ei samanlaista (teoreettista) tehoa videonkäsittelyyn/äänenkäsittelyyn/fysiikkaan ja EHKÄ tekoälyyn kuin Cell:ssä

    [bold]Muistiväylä[/bold]

    XBoxissa muistiväylä kulkee grafiikkapiirin kautta. Ati on painottanut, että latenssit prosesorille on pyritty heidän NB-ratkaisussaan minimoimaan ja kaistaa on tarpeeksi.

    Lisätietoja:
    http://xbox360.ign.com/articles/617/617951p1.html

    [bold]<<< Revolution >>>[/bold]

    Ei vielä tietoa. Tulossa.

    [bold]<<< Arvioita >>>[/bold]

    PS3 voittaa tämän osion parhaalla prosessorillaan. Kysymys kuuluu, kuinka hyvin Cell:n tehot saadaan valjastettua käyttöön oikeissa peleissä, jotka eivät ole niin ennakoitavia kuin teknologiademot. XBoxin prosessorin etuna on helpompi ohjelmoitavuus. Tehoja ei kuitenkaan ole tarjolla esim. 3D-äänille tai fysiikan laskemiseen lähellekään niin paljon kuin Cell:llä. Tuleeko PS3:lle jokin killer pelisovellus, joka hyödyntää Cell:n tehot?


    [bold]Grafiikkapiirit[/bold]
    [bold]==========[/bold]

    [bold]<<< Playstation 3 >>>[/bold]

    PS3:n grafiikkapiiristä ei ole annettu juurikaan tietoja. Oletamme tässä että se on käytännössä sama piiri kuin nVidian tuleva G70 (lisäksi 10MB framebuffer). Speksit olisivat seuraavanlaiset:

    - 300M transistoria
    - 550Mhz kellotaajuus
    - [10MB FrameBuffer] Epätodennäköinen!
    - 24 pikselivarjostinliukuhihnaa
    - 8 verteksivarjostinyksikköä

    Edit: Mitä ilmeisemmin transistorit tässä on käytetty kaikki GPU:lle eikä laitteessa ole erillistä 10MB tai suurempaa integroitua/älykästä eDRAM-framebufferia. Kun tästä saadaan jotain oikeata tietoa, niin kirjoittelen sitten lisää.

    [bold]<<< XBox 360 >>>[/bold]

    XBox 360:sen GPU:sta on huomattavasti paremmat tiedot, vaikka monet asiat ovat vielä hämärän peitossa.

    - 332M transistoria (232M GPU ja 100M Framebuffer)
    - 500Mhz kellotaajuus
    - 10MB FrameBuffer ('Smart' eDRAM)
    - 48 yhdistettyä varjostinyksikköä (unified shader)

    Mielenkiintoisinta XBoxin grafikkaprosessorissa on, että se koostuu kahdesta erillisestä piiristä, joista toinen (232M transistoria) sisältää varsinaisen kiihdytinpiirin ja toinen (100M transistoria) 10MB framebufferin, joka sisältää lisäksi logiikkaa mm. antialiasoinnin, z-puskurin ja stencil-varjojen hallintaan. Lisäksi framebufferin yhteyteen on lisätty vielä muistinohjain.

    VPU:ssa (Atin nimitys, vastaava nVidian nimitys on GPU) on 48 yhdistettyä varjostinyksikköä. Nämä voivat toimia sekä pikselivarjostinyksiköinä että verteksivarjostinyksiköinä. Lyhyesti sanottuna pikselivarjostinyksiköt käsittelevät tekstuureja (efektejä kuten vesi, heijastukset, varjot, jne) ja verteksivarjostinyksiköt geometriaa (esim. heiluvat puun lehdet). Toisissa peleissä tarvitaan paljon pikselivarjostimia, kun taas toisissa enemmän verteksivarjostimia (joista nykyjään on eniten pulaa). Atin ratkaisuna on jättää varjostimien tyypin määrittäminen pelin kehittäjälle, jolloin pelikohtaisesti voidaan valita miten varjostimet jaetaan. Tällä tavoin päästään parempaan tasapainoon varjostinyksikkötyyppien välillä, kuin perinteisillä ratkaisuilla.

    Framebuffer on siis erillisellä lastulla, mutta samassa pakkauksessa kuin VPU. Vähän niinkuin tässä mobile X700 -piirissä muistit:
    http://www.hardocp.com/images/articles/1116474449YKDeoJQepf_3_1.jpg
    Framebuffer on kuitenkin älykäs ja sisältää erillistä logiikkaa, jolla on 256GB/s muistiväylä framebufferille. Anti-aliasointi (4xFSAA) ei aiheuta tehohäviöitä. Samoin Doom3 tyyliset varjot voidaan laskea 'lähes ilmaiseksi'.

    Lisätietoja:
    http://www.anandtech.com/tradeshows/showdoc.aspx?i=2423
    http://www.hardocp.com/article.html?art=Nzcx
    http://xbox360.ign.com/articles/617/617951p2.html

    Edit: http://www.firingsquad.com/features/xbox_360_interview/

    [bold]<<< Revolution >>>[/bold]

    Ei tietoa.

    [bold]<<< Arvioita >>>[/bold]

    Tasaista on PS3:n ja XBox 360:sen välillä. XBox 360:n grafiikkapiiri tulee luultavasti olemaan jonkin verran nopeampi ainakin peleissä, jotka tarvitsevat paljon verteksivarjostimia (tosin Cell:llä voidaan ehkä kompensoida tätä). Pelkkien (vajaiden) speksien valossa on vaikea tehdä järkevää vertailua. Mikäli PS3:n GPU:ssa ei ole 10Mb framebufferia, se tulee häviämään XBox 360:selle muistikapasiteetin vähyyden takia. Jäämme odottamaan tarkempia speksejä.


    [bold]Muistikapasiteetista[/bold]
    [bold]==============[/bold]

    Sekä PS3:ssa että XBox 360:ssä on 512MB muistia. PS3:ssa muisti on jaettu kahteen osaan, 256MB 3.2Ghz XDR muistia ja 256MB 350Mhz GDDR3 muistia. XBox 360:ssä on 512Mb 350Mhz GDDR3 muistia. Ilmoitetut kellotaajuudet ovat todellisia, eivätkä efektiivisiä. XDR-muistissa väylän leveys on 8 bittiä (tavu) ja yhdellä kellojaksolla pystytään lukemaan 8 tavua. GDDR3 muisteille on molemmissa 256-bittinen väylä ja yhdellä kellojaksolla pystytään lukemaan 64 tavua. Siirtokapasiteetit ovat siis:

    - XDR@3.2Ghz [bold]25.6GB/s[/bold]
    - GDDR3@350Mhz(700Mhz DDR) [bold]22.4GB/s[/bold]

    [bold]Edit, Korjaus:[/bold] XBox 360:sen muistiväylän leveydeksi Atin virallisissa tiedoissa annetaan 128-bittiä 700MHz kelloilla ja kaistaa pitäisi löytyä 25GB/s. Tässä ei mielestäni ole mitään järkeä, joten oletetaan että muistikaista on oikeasti [bold]22.4GB/s[/bold] taajuudella [bold]1400Mhz DDR[/bold]. Eli siis [bold]128-bittisellä[/bold] muistiväylällä:

    - GDDR3@700Mhz(1400Mhz DDR) [bold]22.4GB/s[/bold]

    Sama pitänee paikkansa myös PS3:n kohdalla, tosin mitään varmistusta asiasta en ole nähnyt.

    [bold]Viestiä on muokattu lähettämisen jälkeen. Viimeisin muokkaus 29. toukokuuta 2005 @ 20:11[/bold]

    Lisätty huomatus viestin alkuun.
     
    Last edited: Aug 22, 2005
  2. saamu

    saamu Regular member

    Joined:
    Oct 21, 2003
    Messages:
    180
    Likes Received:
    0
    Trophy Points:
    26
    Ja kaikkia ei olisi voinut laittaa samaan viestiin....
     
  3. zapetu

    zapetu Regular member

    Joined:
    Apr 6, 2005
    Messages:
    727
    Likes Received:
    0
    Trophy Points:
    26
    Helpompi hallita tällä tavalla. Tulee lisäksi enemmän viestejä, niin pääsee nopeammin eroon nyypän statuksesta... ;-)
     
  4. mika

    mika Moderator Staff Member

    Joined:
    Mar 26, 2003
    Messages:
    5,157
    Likes Received:
    0
    Trophy Points:
    116
    Tällä menolla "nyyppä"-status muuttuu äkkiä "inactive"-statukseksi ;)

    Edit: siirsin viestit yhteen, kyllä niitä tuosta muuttelee.
     
    Last edited: May 22, 2005
  5. zapetu

    zapetu Regular member

    Joined:
    Apr 6, 2005
    Messages:
    727
    Likes Received:
    0
    Trophy Points:
    26
    Edit: Offtopiccia, ei mukaan keskusteluun

    Jatkossa siis mielellään keskusteltaisiin pelkästään uusista konsoleista.

    [bold]Edit: Vertailua[/bold]

    Markkinointihypestä on vaikeaa löytää mitään totuuttaa asiasta tai toisesta. Eikä varsinkaan siitä kumpi konsoli on loppupeleissä parempi. Kaikki vetävät kuitenkin niin paljon kotiinpäin. Mielenkiintoisempaa on mielestäni se mitä ei sanottu tai jätettiin kertomatta.

    Aloitetaan Microsoftista. Atin R500 piiristä on herunut runsaasti tietoja ja tiedämme sen arkkitehtuurista jo aika paljon. Kun lukee miten se on totetutettu, niin ei voi olla ihastelematta erityisesti erillisellä logiikalla varustettu framebufferia, joka tulee säästämään paljon muistikaistaa. Toisaalta taas XBoxin prosessorista ei ole annettu muuta ulos kuin että siinä on 3 yleiskäyttöistä corea.

    Sony taas on rummuttanut Cell:stä ihan kyllästymiseen saakka ja kieltämättä siitä löytyy aika vaikuttava määtä rinnakkaista laskentatehoa. Saattaa hyvinkin olla, että sitä pystytään hyödyntämään kunnolla myös pelien fysiikan laskemiseen. Ja ehkä tekoälyynkin. Toisaalta taas RSX:stä Sony on tarjonnut vain epämääräisiä tietoja.

    Kun muistaa, miten Sony vaahtosi joskus aikoinaan kuinka PS3:seen tulee 2-3kpl Cell prossuja, saattaa hyvinkin olla mahdollista, että nVidia oli vain hätäratkaisu (kts. firingsquad-artikkeli). Jossain vaiheessa huomasivat, että turpaan tulee XBox 360:seltä oikein kunnolla, jos käytetään vain pelkkiä Soluja. Ja kun PS2:sen kanssa tuli annettua jo liikaa katteettomia lupauksia, niin toista kertaa ei niin enää saanut päästää käymään. Cell ei kuitenkaan ole mikään erikoistunut piiri grafiikan renderöintiin ja oikea GPU hakkaa sen Sonyn omien laskujen mukaan 9-1 (1.8TFlöpsiä / 0.2TFlöpsiä).

    [bold]Edit:[/bold] Pitänee tässä vaiheessa vielä muistaa, että PS3:n RSX:stä ei ole (huhujen mukaan) olemassa vielä edes prototyyppejä, joten ehkä sekin on yksi syy miksi tietoja ei ole saatavilla.

    Nintendo taas ei kertonut mitään, joten huomio halutaan siirtää teknisistä tiedoista peleihin.

    Eli yhteenvetona, kuten [bold]mjk[/bold] tuolla http://keskustelu.afterdawn.com/thread_view.cfm/5/192000 jo ilmaisi, niin XBox360:sen pelit tulevat luultavasti olemaan visuaalisesti kauniimpia, kun taas PS3:sen peleissä olisi mahdollista olla paremmat äänet/fysiikkamallinus/tekoäly. Nintendon pelit keskittyvät (mullistaviin) peli-ideoihin.

    Microsoft haluaa panostaa alussa varmaan eniten jenkkeihin, koska sieltä niitä HD-kykyisiä näyttimiä löytyy ja lisäksi se on heidän kotimarkkina-aluettaan. Japaniin panostetaan myös niin kovasti kuin kannattavaksi katsotaan. Varsinkin kun kilpailua ei ensimmäiseen puoleen vuoteen ole. Sony tulee varmasti kuitenkin voittamaan Japanissa. Euroopan luulisi tulevan viimeisenä, kun eihän meillä ole juurikaan edes HD-laitteita. Mutta ehkä täällä suurin osa on tyytyväisiä TV:n suttuiseen/epätarkkaan kuvaan ja suostuvat pelaamaan sillä HD-pelejä. Itse en ole, enkä hanki seuraavan sukupolven konsolia ainakaan ennekuin löytyy kunnon HD-näyttölaite. Ja epäilen, josko niitä XBox360:siä juuri tänne saadaan ennen kevättä 2006 ja PS3:sia ennen syksyä 2006.
     
    Last edited: May 25, 2005

Share This Page